GURPSって?

何なの?名前の由来日本での展開キャラクターとCP使うサイコロと基本ルール綿密な戦闘ルールそして汎用へ...
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何なの?

 GURPSでガープスと読みます。これはTRPGの説明で紹介した通り、1986年にアメリカで誕生したTRPGの一種です。ズバリ、このガープスという名前が特徴を表している(名前の由来については後述します)わけですが、とりあえず一言・・・いや2、3言でいうと、『細かなキャラクター設計とリアルな戦闘ルールを持ち、一つのルールで様々の世界を遊べるTRPG』といったところでしょうか?
 TRPGの場合、キャラクターはサイコロでランダムに作成するといったルールのものがかなりの割合を占めているのですが、ガープスではランダムな要素はいっさい使わず、自分で演じたいキャラクターを詳細なルールに基づいて設計していきます。これについては、キャラクターとCPの欄でもう少し詳しく説明します。
 戦闘においては、1秒が1ターン(ターン=戦闘における行動単位、たいていの場合1回の攻撃に1ターンを要する)という大変短いもので、これもだいたい10秒〜1分で1ターンという、多くのTRPGと異なったものです。また、6角マスの「ヘクス」を使用した上級戦闘ルールは、ガープス誕生の元となったThe Fantasy Tripsの綿密さを受け継いだ、非常に戦略性の高いものになっています。
 そして、ガープス最大の特徴である、一つのルールで様々な世界を遊べるという点ですが、ガープスの基本ルールにプレイするゲームの世界設定をプラスすることで、ガープスのルールを使用しつつ、そのゲームの世界でTRPGがプレイできるようにします。つまり、あなたが野球スポ魂マンガ好きなら、スポ魂マンガの世界設定をして「ガープス=野球の星」もできるし、ロボットアニメ好きなら、相応の世界(宇宙)設定をして「ガープス=ロボアルファ」もできるということです。
 では、その辺をもう少し見ていきましょう。

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名前の由来

 先ほどの説明でほぼ完璧に語ってしまったので、あまり説明の必要性はないのですが、一応雑学として紹介しておきます。なんでしたら読み飛ばしてもらっても一向にかまいません。
 さて、ガープスという名前、かなり不思議な響きでユニークですが、実はGeneric Universal Role Playing Systemという英語の頭文字から来たものです。これを日本語訳にすると「Generic=包括的、Universal=汎用的、Role Playing=役割を演じる、System=そのままシステム」っていうものになります。前半の包括的かつ汎用的というのが、先程述べたガープス最大の特徴の一つのルールで様々な世界を遊べるということなのです。要は、すべての世界を包み込む「包括」さと、それらの世界でのルールを兼用できる「汎用」さがあるTRPGのシステムであるというわけです。
 これはつまり、単純なルールから複雑なルールまであらゆるものを特定のシステムで統一し、どんな世界を舞台に選んでも遊べることができることを指しています。なおこの名前、最初は仮に半分冗談で付けただけで、良い名前ができたらそちらを使う予定だったとのことなのですが、だれも思いつかないまま結局この名前で決定したという経緯があるようです。まぁ、開発コード名がそのまま製品名になったような感じなのですね。

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日本での展開

 続いて、アメリカ生まれのガープスが日本ではどのような展開をしてきたかを紹介しましょう。
 はっきり言って、ばささはまったく英語ができない(中・高と英語のテストはいつもダメダメでした)ので、和訳されていなければゲームをおこなうということ自体考えなかったことでしょう。しかし、幸いなことに今から10年以上前の1992年に角川スニーカー文庫(後に、角川スニーカーG文庫に移行)から、基本ルールである「ガープス=ベーシック」が発売されました。
 当時、ソードワールドをはじめ、様々なTRPGが絶頂期であり、それから立て続けに、魔法に関するルール「ガープス=マジック」・正当派ファンタジーの公式世界設定「ガープス=ルナル」・現代日本で妖怪ヒーローを演じる公式世界設定「ガープス=妖魔夜行」と発売されていきました。

表1
角川スニーカーG文庫より発売されたガープスシリーズ(一部)
初版発行日 ISBNコード 書籍名 著者など 価格
1992/9/1 ISBN4-04-461401-6 ガープス・ベーシック 安田均 監修
佐脇洋平とグループSNE 翻訳
780円
1993/2/1 ISBN4-04-461402-4 ガープス・マジック 安田均 監修
佐脇洋平とグループSNE 翻訳
720円
1994/3/1 ISBN4-04-461403-2 ガープスがよくわかる本 安田均 監修
佐脇洋平とグループSNE 翻訳
560円
1994/5/1 ISBN4-04-461404-0 ガープス・マーシャルアーツ 安田均 監修
佐脇洋平とグループSNE 翻訳
680円
1996/3/1 ISBN4-04-488601-6 武神降臨
ガープス・マーシャルアーツ・アドベンチャー
安田均 監修
佐脇洋平とグループSNE 翻訳
680円

 この表を見てもわかるように、かなりの数が短いサイクルで出ていることに気付くでしょう。雑誌を使った公式サポートも「コンプRPG」から「ゲームクエスト」へ移ったものの、かなり大規模な展開でした。
 しかし、ゲームクエスト時代以降、次第に沈静化していきます。おそらくはGURPSというより、TRPG自体があまり遊ばれなくなったという背景があるようです。この頃から、時代はMTG(マジック・ザ・ギャザリング)を初めとするカードゲームへと進んでいきました。インターネットやオンラインゲームが台頭し始めた影響もゼロではないかもしれません。
 とにかく、ゲームクエストが廃刊(休刊?)になって以降、GURPS自体も凍結状態となり、長い間、ルールブック系の本が発売されない時期があったわけです。
 しかし、GURPS自体が角川スニーカーG文庫から富士見書房に変更されたらしいという噂の後、ついに待望のベーシック完訳版が登場したわけです。内容は英語版のほぼ完全日本語化バージョンでした。
 この完訳版の内容はかなりの分量だったのでA4のムックサイズとなりかなり重くなりました。ついでに価格もそれなりに重くなりました(笑)携帯性は失われたものの、とりあえずの第一歩ということでそれなりに良かったと思います。
 そして、続いてマジック完訳版・ルナル完全版・ドラゴンマーク・妖魔夜行・マーシャルアーツと、スローペースながら確実にシリーズ化されてきています。また、文庫のほうでも各種リプレイが登場しています。今後、どこまで出版されるのか気になるところですが、ばささ個人の意見としては是非「グリモア」(各種追加魔法が掲載されている)の日本語訳を出して欲しいと願っています。
 現在、TRPG自体が下火になっている中でGURPSは結構頑張っているほうだとは思うのですが、やはり全盛期に比べるとちょっと質が落ちた感が否めません。このページを読んでいる人!興味があったら(もしくはなくても!)TRPGをそしてGURPSという作品を是非一度遊んでみることを薦めます。・・・まぁ、一人じゃプレイできませんが(汗
 以下に現在発売されているGURPS関連の書籍をまとめて掲載します。

表2
2003年3月現在発売されているガープスシリーズ
初版発行日 ISBNコード 書籍名 著者など 価格
1999/4/30 ISBN4-8291-7409-9 ガープス・ベーシック【完訳版】 安田均 監修
黒田和人/グループSNE 翻訳
4800円
1999/8/30 ISBN4-8291-7420-X ガープス・ルナル【完全版】 安田均 監修
友野詳/グループSNE 翻訳
4600円
2000/3/10 ISBN4-8291-7436-6 ガープス・マジック【完訳版】 安田均 監修
黒田和人/グループSNE 翻訳
4000円
2000/12/10 ISBN4-8291-7461-7 ガープス・ドラゴンマーク 安田均 監修
友野詳/グループSNE 翻訳
3800円
2002/3/25 ISBN4-8291-7493-5 ガープス・百鬼夜翔 安田均 監修
友野詳/グループSNE 翻訳
4800円
2002/9/10 ISBN4-8291-7513-3 ガープス・マーシャルアーツ【完訳版】 安田均 監修
黒田和人/グループSNE 翻訳
4500円
2003/6/30 ISBN4-8291-7545-1 ガープス・パワーアップ 安田均 監修
友野詳/グループSNE 著
4800円

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キャラクターとCP

 ここで、ガープスのキャラクターを作成するのに欠かせない、CPについて少し説明します。CPとは“CharacterPoint(キャラクターポイント)”の略で、そのキャラクターの総合的な能力を数値で表したものです。通常、キャラクターポイントが多いほど能力は高く、少ないほど能力は低くなります。基本的にゲームを進める上で、キャラクターにとって有利な能力を手に入れようとするならCPを消費しなければならず、逆に不利な能力を持つならCPを獲得することができます。つまり、不利な能力を持っているキャラクターは、そのぶん別の能力を高めることができるというわけです。
 どの程度のCPでキャラクターを作成するかどうかは、設定によって大きく変化しますのでGMが決定します。CPとキャラクターの設定の対比はだいたい以下のような感じになります。これを見れば作ろうとしているキャラクターがどのようなクラスのキャラクターなのかを判断することができるでしょう。
CP総計 キャラクターの目安 代表例
25〜50 一般人 現実世界の冒険
100 英雄の素質を持った人 ルナルなど一般的なファンタジー
200 英雄 マンガなマーシャルアーツ
350 妖怪 妖魔夜行・百鬼夜翔
1000 強力な妖怪や魔神 現実離れした冒険
 さて、それでは実際にガープスのルール上の2大特徴の一つ、キャラクター作成のルールに関する説明をします。もちろん、綿密に説明するとぎゃぷすの売上が落ちてしまうので(笑)、簡単な概略だけですが。・・・すみません、全部書くのがつらいだけです。ちなみに、作成手順は世界観によっても大きく異なるので、ここでは最も一般的な例を示します。

キャラクターの作成手順
  1. GMから作成に必要な情報を得る
     種族や能力値などを決める以前に、GMから背景世界のことをある程度提示してもらわなければなりません。何度も記載したように、GURPSではさまざまな世界設定が考えられるため、その世界によってキャラクターの平均的な能力や選択できる種族、果てには装備なども変わっていく(もしかしたらそこは剣と魔法のファンタジーワールドかもしれないし、銃と超能力が支配する荒廃都市かもしれない)からです。
     キャラクターを作成するために必要な情報は主に以下の通りです。
     「CP」「文明レベル」「魔法や超能力などの有無」「選択できる種族」「独自の特徴や技能」「禁止される特徴・技能・事項」
     ・・・などになっていますが、世界設定によってはより細かなオリジナルルールが存在することも多いため、それらの内容に従う必要があります。
  2. キャラクターのイメージを決める
     GURPSのキャラ作成では、基本的にランダムな要素は一切ないため、自分の演じたいキャラクターを自由に(もちろん定められた範囲で)作成することができます。これは逆に言えば、作りたい・演じたいキャラクターがはっきり決まっていなければならないことを意味します。そのため、キャラクター作成に入る前にどのような性格にするのかからどんな武器を使って戦うのかまで、設定されたゲーム世界でのキャラクターのイメージを決めておくことが重要です。
  3. 世界観に合わせた特徴を選択する
     これはゲームを行う背景世界にもよるのですが、世界設定によってはPCが演じるキャラクターのひな形となる特定の役割を選ぶ必要があることが少なくありません。例えば、ラグナレイアなら「戦士」や「魔法使い」など、CRPGでおなじみの職業を決めることになりますし、ルナルでは信仰する月と神というような感じです。百鬼夜翔の場合では先の2つのようにはっきりとした区分けはありませんが、似たような概念として人間への態度などがあげられるでしょう(百鬼夜翔ではひな形がない分、さらに詳細までキャラクターの特徴を作っていく必要があります)。
  4. 能力値を決定する
     これまでで作りたいキャラクターのイメージはできあがっていると思います。ここからは実際に数値などで具体的にキャラクターを作成する段階になります。まぁ、実のところ特徴と能力値はどちらを先に決めてもかまわないのですが、ここでは便宜上、能力値を先に紹介させて頂きます。ちなみにキャラ作成になれてくるとCPの過不足が起きて、後々になって能力値に使うCPを変えたりすることも多いです(w
     能力値は「体力・敏捷力・知力・生命力」と全部で4つあり(詳細は下記)、すべて10が基準で大きくするにはCPを消費し、小さくするとCPを獲得できます。どの能力値もそれなりに重要ですので、基本的には大きくする(CPを消費する)方向で決定するのですが、戦士は知力を、魔法使いは生命力を下げて他の能力値や技能などに回すことも少なくありません。なお、能力値を7以下に下げた場合は不利な特徴とみなされる(不利な特徴の獲得制限にひっかかる)ため、7以下に下げるのは好ましくないでしょう。と言うより、7以下に下げたらキャラクターの行動にかなり大きな制約が課せられます。
    【各能力値の主な特徴】
    体力 キャラクターがどれだけ疲労できるか(疲れに耐えられるか)や、武器や拳で与えるダメージ、息を止めていられる時間などに影響します。
    敏捷力 ほとんどの肉体系技能は敏捷力を基準とします。また、キャラクターの移動力などにも影響を与えます。
    知力 ほとんどの精神系技能は知力を基準とします。また、意志力(恐怖に打ち勝つ強さなども含まれます)や呪文や超能力などに抵抗する判定もおおむね知力が基準となります。
    生命力 キャラクターがどれだけ負傷に耐えられるか、毒や病気に抵抗できるか、果ては生きていられるか、老化が進行するかなどの判定に影響します。
  5. 有利な特徴・不利な特徴を決定する
     キャラクター作成のうち、もっとも演技に関わるキャラクターの性格を決定する部分です。また、性格以外にも容貌・財産・社会的地位なども特徴になります。特徴には大きく分けてCPを使用する有利な特徴と、CPを獲得できる不利な特徴があります。有利・不利の判断はゲームを進める上で障害になるかどうかで判断します。つまり、反射神経は能動防御に有利な修正があるので有利な特徴、友人への義務感は危機状況の時に友人を見捨てることができないため不利な特徴となります。また、有利な特徴はCPが許す限り(もちろん他に割り振る分も考えなければなりませんが)取得可能ですが、不利な特徴は通常−40CPまでしか取得できませんので注意する必要があります。
  6. 癖を決定する
     特徴の一種ですが、それほど大きな制約とはならないものです。そのため1つにつき1CPしか獲得することができません。PCはなるべく取得した癖にそって行動しなければなりませんが、背くとしても意志判定などを行う必要はありません(ただし、度を超えるとセッションで獲得できるCPが減るかもしれません)。癖は○○が好き/嫌いや口癖など様々で、5つまで取得することができます。取らないでおくこともできますが、キャラクターの肉付けをはっきりさせるためにもなるべく取ることをおすすめします。5つとれば、容貌も「魅力的」にできますし(笑
  7. 技能・特殊能力(呪文や超能力など)を決定する
     いよいよキャラクター作成も佳境に差し掛かりました。残るはキャラクターが後天的に学習した技術や能力をあらわす技能などを決定します。これには呪文や格闘動作なども含まれ、使用するためにはCPを消費して習得しなければなりません。もちろん、一般的な技能の中には習得していなくても試みることができるものが少なくありません。ただし、こういった技能は習得している(CPを消費している)状態よりもはるかに成功率は落ちるでしょう。

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使うサイコロと基本ルール

 ガープスを遊ぶときに必要なのはもっとも一般的な6面体サイコロ(ダイス)で、今は100円ショップでも売られています。他のゲームのように変形ダイスは必要ないので、ゲームショップをかけ回って探す手間はありません(笑)。なお、使う数は一人3つ必要です。複数人で3個でもかまいませんが、受け渡しなどが面倒ですのでやはり一人ずつ用意した方が良いでしょう。
 そして覚えるべきルールに関しては、最低限1つのことを知っていれば、ゲームをプレイすることは可能です。それは「サイコロを3つ振って出た目の合計が目標の値以下なら成功。そうでなければ失敗。」ということだけです!もちろん目標の値はどんな行動をとるかで異なってきますし、非常に小さい出目ならクリティカルという素晴らしい成功に、逆に非常に大きい出目ならファンブルという致命的な失敗になったりという補助的な要素はありますが、この一文はどんな判定においてもほぼ例外なく適応されるルールです。
 ただし、物事には例外があります。それは反応判定とダメージ判定です。もっとも、反応判定は通常GMが行うものですし、ダメージ判定に関してはキャラクター作成時に体力と武器によって定められた判定から基本的には変わらないので、ほとんど考える必要はないといえます。ちなみに反応判定とはPCがNPCに遭遇したときNPC側の反応を決めるために行うもので、出目が大きいほど良い反応を得ることができます。
 このように基本は非常に単純明快ですが、実際には成功判定にしても様々な修正や複数の目標値・成功の度合い(目標値をいくつ下回って成功したか)などが絡んでくるため、ある程度複雑になります。しかし、これらの内容はすべて「サイコロを3つ振って出た目の合計が・・・(以下略)」という前述した説明を理解していれば自然と分かってくると思います。

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綿密な戦闘ルール

 サイコロを使った実際の判定部分は使うサイコロと基本ルールで紹介したように明快なものですが、戦闘に関するルールはキャラクター作成と同じくらい細かく決められています。特にヘクスという六角マスを使用した上級戦闘ルールは、GURPS自体に慣れるまで避けたほうが無難です。ここでは、戦闘の流れを簡単に(ここでは詳しく紹介するのは困難なので、興味がある方はGURPSベーシックを買ってください☆)見るとともに、上級戦闘でどのような行動が行えるのか(ルール化されているのか)を見ることにします。

戦闘の流れ
  1. 行動の宣言
     プレーヤーは自分のキャラクターがそのターンどのような行動をとるのかを宣言します。キャラクターが通常選択する行動は「攻撃」「全力攻撃」「全力防御」「移動」「狙い」「準備」「待機」「集中」などになります。これらに当てはまらない行動は「自由行動」や「その他の行動」になります。それぞれのキーワードでだいたいのイメージはつかめるかと思います。なお、1ターンは1秒ですので、荷物の中からアイテムを取り出したりするのはそれなりの時間がかかります。
     ここでの例では、PCと敵(GM)はお互いに攻撃を選択したとみなします。
  2. 行動順の決定
     ベーシックルールどおりだと、これは戦闘中1ターン目にしかおこないません。移動力などの数値に基づく方法と、1Dで最大の出目を出した人から時計回りという2つの方法があり、いずれも1回固定されれば毎ターン同じ行動順となります。ただし、ぎゃぷす=ばささでは、毎ターン行動順が変わります(詳しくは追加ルールの欄を見てください)。
     ここでの例では、PC→敵という順番であるとします。
  3. PCの命中判定
     PCは攻撃を選択していたので、敵を攻撃することになります。ここでキャンセルを宣言し、攻撃をおこなわないことは可能です。しかし、全力攻撃など別の行動を選択することはできません。まずは使用する武器技能などで命中判定をおこない、成功すれば敵に命中しかかっていることになります。ここでは命中判定が成功しているものと考えます。
  4. 敵の防御判定
     PCがクリティカル成功でもしない限り、敵は規定の数値(防具の質と盾や武器の技能レベル、ないし移動力などによって決まります)で防御判定をおこなうことができます。これに成功すればダメージをうけることはありません。ここでは防御判定が失敗しているものと考えます。
  5. PCのダメージ判定
     敵が防御判定に失敗してようやくダメージを与えることができます。PCは自分の体力と武器の質から、あらかじめ定義されたサイコロのダメージを求めて、その値だけ敵にダメージを与えます。このとき敵の防具や武器の形状などによって最終的なダメージは変化します。
  6. 敵の状態変化判定
     それほどダメージが大きくないなら、敵は傷によって次のターン若干行動に支障が起こる程度で済みますが、かなり大きなダメージを受けたときや特殊な箇所に命中した場合(上級ルールで頭や四肢を狙ったりできるのです)は規定の判定が必要で、失敗すると転倒したり朦朧としたりします。場合によっては気を失ってしまうこともあるでしょう(さらに大きなダメージを度々うけていたら死亡する恐れもあります!)。ここではかなり大きなダメージをうけて敵が朦朧状態になったものとします。
  7. 敵の命中判定
     本来ならここで敵の反撃というところなのですが、先ほどの攻撃で朦朧状態となっているため、攻撃することができません。少なくともこの敵はこのターン、攻撃のチャンスを逃したのです。
  8. (次ターン)敵の回復判定
     こうして、また最初にある行動の宣言に戻って次のターンになっていくわけですが、朦朧状態になっていたものは毎ターン初めに朦朧から脱するかどうかの判定をおこないます。前のターンで敵は朦朧状態になっていたので、この時点で生命力判定をおこない、成功すればこのターンから行動することができます。失敗するとこのターンも朦朧状態のまま行動できません。

上級戦闘ルールの例
  1. 明確な位置
     上級戦闘でもっとも大きく変わる点が六角マス(ヘクス)の上に示された各キャラクターの明確な位置でしょう。それに伴って移動・向き・射程などが厳密に定義されます。基本戦闘ルールではどのキャラクターもほぼ接近しているものと考えていたため、移動はそれほど重要ではありませんでしたが、上級戦闘ルールになると移動や向き変更をたびたびおこなうことになるでしょう。
     さらに弓矢のような射撃武器で味方の後ろから攻撃するときの修正や魔法を遠くにいる敵にかける場合の修正など、多数のシチュエーションがこれによって解決されます。そのためある程度ルールに慣れてくるとこのルールを導入せざる得ない状況が出てくることでしょう。反面、このルールを導入するだけで途端に戦闘が複雑になり、時間もかかってしまうため、慣れないうちは避けたほうがいいでしょう。ちなみにばささも厳密な位置を決める必要がある戦闘以外は、クライマックスでしかこのルールを使うことはありません(なんせ街のチンピラとかの戦闘に使っていたら、時間がかかる上に疲れてしまいますので・・・)。
  2. 命中部位
     比較的導入しやすく、戦闘の幅が広がるルールがこれです。簡単に言うと体の一部を狙って攻撃することで、大きなダメージを与えたり特殊な効果を出したりするものです。例えば敵を殺さずに捕らえたいときは、武器を持っている手を狙って攻撃するという選択ができます(もちろん武器が使えなくなっても向かってくるかもしれませんが・・・)。また、脳を狙えば容易に敵を殺したり無力化させたりすることができるでしょう。他にも目を狙って失明させたり、足を狙って動けなくしたりすることができます。もちろん狙いにくい場所であるほどこちらの攻撃も(判定に所定のペナルティがあるため)命中しにくくなりますが、うまく使えば単調になりがちな戦闘にバリエーションを加えることができるでしょう。
  3. 接近戦闘
     ここでいう接近戦闘とは、敵とほぼ密着状態で戦う場合のルールです。この距離だと(ヘクス上では同じヘクス内にいるものとして扱います)剣などもまともに振るうことはできなくなり、使える武器はナイフなどのような短いリーチのものだけになります。そういった武器を持っていなければ、頼れるのは自分の体だけということになります。また非常に近くにいるので相手につかみかかったり、押し倒したりすることも可能です(空手や柔道の技能を持っていると有利なのはいうまでもないでしょう)。
  4. ハイテク兵器
     何度も説明した通り、GURPSは1つのゲームシステムでさまざまな世界を遊べるTRPG。つまり、扱う武器はファンタジーなんかでおなじみの剣や弓だけでなく、ピストルやマシンガン、さらにはレーザーや手榴弾なんかもサポートしなければなりません。そういったルールが上級戦闘ルールに含まれ、銃を撃ったときの反動や手榴弾の爆風のダメージなどが決められています。ぎゃぷす=ばささの舞台であるラグナレイアには一部の例外を除き、銃火器は存在しないのでほとんど使うことはないルールですが、現代や近未来などのハイテク兵器が存在する世界でプレイするときは必要になるかもしれません。

 戦闘ルールに関してはだいたいこんな感じでいいでしょうか?細かいデータとかに興味がある方は是非GURPSベーシック完訳版を手にとって見ましょう。多分頭がくらくらすることでしょう(笑)ちなみに「もっと分かりやすく解説している入門書みたいなのはないのか!?」とお怒りの方、実は過去に角川スニーカーG文庫からガープスがよく分かる本という書名で入門書が出ていたのですが、既に絶版になって久しいので普通の本屋にはまずおいていません。もしどうしても欲しい方は最近人気の大型古本屋(ブック○フなど)へ足を運んでみましょう。
P.S.
 90年代角川スニーカーG文庫から発売されていたガープスシリーズは絶版からかなり日が経っているので、現在は入手が非常に難しくなっています。上で挙げたよく分かる本はその中でも比較的入手しやすい方で、結構古本屋に置いてあることが多いようです。なお特に入手困難なものは、サイオニクス・サイバーパンク・コクーン・コクーンアドベンチャーなどでしょうか?特にサイバーパンクやコクーンアドベンチャーなどは販売期間が短かったのも相まって、滅多に見つからないと思います。

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そして汎用へ...

 ここまででだいたいGURPSがどんな特徴を持っているかを説明してきましたが、全体をまとめて大きく見てみるとGURPSはとても現実的なルールを採用していることがわかります。ベーシック【完訳版】には魔法や超能力のルールが載っていますが、まったく派手さがないものになっています(生命感知や発火など呪文名も地味さを漂わせますがw)。全体的にリアリティを重視しているので、特殊な能力もある程度合わせざるを得ないのでしょう。
 しかし汎用である以上、いわゆるマンガチックな能力を持ったキャラクターを作るためのデータも必要になることがあるでしょう。こういったキャラクターを作るためのルールがGURPS・SUPER(未訳)で、日本では同じようにスーパーキャラである妖怪が登場するガープス・百鬼夜翔があります。また、ガープス・マーシャルアーツでは、リアル世界で使われる脛蹴りや肘打ちなどの格闘動作以外にマンガ動作という非現実的な格闘動作が紹介されています。
 つまり、一般的な行動判定やありふれた通常戦闘のルール、あるいはほとんどのキャラクターを作るのに必要な情報などはベーシックルールとして存在しつつ、いわゆるサプリメントによる各世界独自の追加ルールなどを充実させていくことで「汎用」なTRPGシステム“ガープス”が生まれるわけです。もちろん、各サプリメントに頼らずとも、プレイする背景世界や独自ルール部分を拡張して作ることができれば、完全にオリジナルな世界でガープスを使ったTRPGを行えるわけです。そしてもちろん、このHPのコンテンツにある「ぎゃぷす=ばささ」は背景世界・ラグナレイアでの定番ファンタジーのルールを紹介しているというわけです。
ここまでの話しで少しでも興味があったらTRPG経験者もそうでないかたも、是非ベーシックを手に取ってみましょう。このHPがガープスでプレイするための背景世界として少しでもお役に立てれば幸いです。なお、ぎゃぷす=ばささが(そしてラグナレイアが)どんな背景世界なのかは、引き続きこのページを使って紹介していくことにします。

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ばささあそしえ〜しょん©